sábado, 16 de marzo de 2024

Programando de forma dinámica y divertida: Nuestros amigos los robots Cubetos y Matatalab

 Práctica 10º clase 11 y 14/02/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado la programación desde el punto de vista de la robótica educativa en el aula. Para ello, hemos desarrollado un cuento que aborda el tema de nuestra unidad didáctica, "resuelvo tareas", con el que interactuar de forma dinámica mediante la programación de los diversos robots empleados, es decir, Cubetos y Matatalab.

  • Cubettos: un robot de enseñanza Montessori, con su propuesta los más puqueños pueden empezar a aprender conceptos de programación e introducción en el mundo de las disciplinas STEM.
  • Matatalab: robot programable diseñado para niños que se enfoca en prescindir de pantallas y dispositivos externos, cuyo objetivo es enseñar a los niños conceptos básicos de programación de manera intuitiva y divertida.

Ambos robots son los protagonistas de llevar a cabo las tareas que se mencionan durante el transcurso del cuento, y los propios alumnos son los encargados de programar a ambos robots para que resuelvan las tareas en cuestión.

A continuación se muestra una ficha de actividad para realizar con cada uno de los robots expuestos anteriormente, para ello basándose en un cuento de creación propia que aborda el tema de nuestra unidad didáctica "resuelvo tareas".

 ROBOT 1: CUBETTOS

  • Cuento: Las Aventuras de Cubetos en Mis Tareas Durante el Día

Había una vez un pequeño robot llamado Cubettos, que vivía en un mundo lleno de curiosidad y tareas por hacer. Cada día, Cubettos se despertaba emocionado por las aventuras que le esperaban. Hoy, Cubettos tenía un día muy especial planeado. ¿Quieres saber qué hizo?

Tarea 1: El Despertar y Estirarse:

¡Ya es de día y Cubettos se prepara para un nuevo día! Cubettos se despierta en su cama de circuitos y estira sus brazos robóticos. Hace un día muy soleado y Cubettos se asoma por la ventana para ver las flores y escuchar los pájaros cantar.

Tarea 2: El Desayuno Sensorial

Para afrontar un nuevo día Cubettos se prepara un desayuno con energía. Para ello, se dirige a la cocina y escoge dos de las tres piezas de fruta disponibles para desayunar.

Tarea 3: La Aventura en el Parque

Cubettos quiere explorar el parque y sentir la brisa en sus sensores. En el camino Cubettos encuentra un duende mágico y le sigue hasta un árbol. Para ello, zigzaguea por el parque pasando por los columpios y por el estanque. Allí, le cuenta que hay un tesoro escondido en el aula.

Tarea 4: La Búsqueda del Tesoro en el Aula

Cubettos se sorprende con la existencia del tesoro en el aula ¡Cubettos quiere encontrarlo! Para ello, tiene que seguir el camino hasta la X marcada en el suelo pasando entre la silla y la pizarra, y evitando pasar entre la mesa y el ordenador. ¡Cubettos ha encontrado el TESORO! ¡Genial!

Tarea 5: La Hora de Dormir 

Después de un largo e intenso día lleno de tareas, Cubettos se encuentra cansado ¡es la hora de dormir! Cubettos busca su camita... sueña con más aventuras y con poder compartirlas con sus amigos del parque mientras se queda dormido mirando las estrellas por la ventana ZZzzz...

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Las estaciones del año.

-Nombre del Robot: Cubetos.

-Fecha: 14/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Cubettos es un simpático robot de madera que enseña a los más pequeños las bases de la programación mediante el juego sensorial. Está inspirado en el método Montessori, diseñado específicamente para aquellos niños que aún no saben leer ni escribir.

Se compone de:

-Unas fichas de programación que simbolizan un lenguaje de programación tangible a través de piezas manipulables de colores.

-Tablero de control de madera donde se colocan las fichas de programación que Cubettos desarrolla al apretar el botón redondo de color azul.

-Material complementario como mapas, manuales, cuentos educativos y guías didácticas.

-Objetivos de la actividad:

• Asimilar las secuencias de programación y movimientos básicos para realizar la tarea de levantarse de la cama.

• Introducir a las decisiones condicionales y selección de las diferentes opciones de frutas.

• Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales y la exploración.

• Aproximar a los conceptos de búsqueda y recompensa.

• Promover la resolución de tareas mediante el desarrollo de hábitos, rutinas y secuencias durante el día.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos deben realizar un seguimiento del cuento poniendo en práctica la escucha activa, para poder llevar a cabo una adecuada programación del robot. Para ello, empleamos una metodología activa y participativa en la que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Cubettos y sus materiales anteriormente mencionados.

-Grupos sobre los que se realiza la actividad:

Las estaciones del año.

Un mundo de sensaciones.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en las diferentes tareas planteadas, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en las tareas.

TAREA 1: Despertar y estirarse.

Inicio: Cubettos está en su cama

Secuencia:

1. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 2: El desayuno sensorial.

Inicio: Cubettos está en la ventana.

Secuencia:

1-. Girar a la izquierda 90o.

2-. Mover hacia adelante dos pasos.

3-. Girar a la derecha 90o.

4-. Mover hacia delante 3 pasos seleccionando 2 de las 3 frutas.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 3: La aventura en el parque.

Inicio: Cubettos está en la última fruta seleccionada.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante tres pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla del árbol.

TAREA 4: La búsqueda del tesoro en el aula.

Inicio: Cubettos está en el árbol.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante un paso.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante dos pasos.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla del tesoro marcado con una X.

TAREA 5: La hora de dormir.

Inicio: Cubettos está en la X.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana nocturna.

RETROALIMENTACIÓN

-Comentarios del grupo <<Estaciones del año>>: “La actividad ha resultado acorde a la edad y al tema de vuestra unidad didáctica. Sin embargo, aconsejamos unos pequeños ajustes a la progresión de la dificultad de la actividad”.

-Comentarios del grupo <<Un mundo de sensaciones>>: “La actividad ha resultado atractiva y el cuento refuerza adecuadamente el tema de vuestra unidad didáctica, es decir, resuelvo tareas, pero abarcaríamos la lateralidad en una tarea posterior para favorecer la adquisición de la misma”.

RESULTADOS

-Resultados: En general, obtenemos un buen feedback de la ejecución de la actividad.

-Análisis: El alumnado se ha iniciado en la programación robótica de manera satisfactoria trabajando la lateralidad en los movimientos. Sin embargo, cabe destacar una serie de mejoras como la reducción de pasos con el objetivo de disminuir la complejidad en determinadas tareas.

MULTIMEDIA

-Imágenes:

Imagen que contiene grupo

Descripción generada automáticamente

ROBOT 2: MATATALAB

  • Cuento: Las Aventuras de Cubetos en Mis Tareas Durante el Día:

Había una vez un pequeño robot llamado Matatalab, que vivía en un mundo lleno de curiosidad y tareas por hacer. Cada día, Cubettos se despertaba emocionado por las aventuras que le esperaban. Hoy, Cubettos tenía un día muy especial planeado. ¿Quieres saber qué hizo?

Tarea 1: El Despertar y Estirarse:

¡Ya es de día y Matatalab se prepara para un nuevo día! Matatalab se despierta en su cama de circuitos y estira sus brazos robóticos. Hace un día muy soleado y Matatalab se asoma por la ventana para ver las flores y escuchar los pájaros cantar.

Tarea 2: El Desayuno Sensorial

Para afrontar un nuevo día Matatalab se prepara un desayuno con energía. Para ello, se dirige a la cocina y escoge dos de las tres piezas de fruta disponibles para desayunar.

Tarea 3: La Aventura en el Parque

Matatalab quiere explorar el parque y sentir la brisa en sus sensores. En el camino Matatalab encuentra un duende mágico y le sigue hasta un árbol. Para ello, zigzaguea por el parque pasando por los columpios y por el estanque. Allí, le cuenta que hay un tesoro escondido en el aula.

Tarea 4: La Búsqueda del Tesoro en el Aula

Matatalab se sorprende con la existencia del tesoro en el aula ¡ Matatalab quiere encontrarlo! Para ello, tiene que seguir el camino hasta la X marcada en el suelo pasando entre la silla y la pizarra, y evitando pasar entre la mesa y el ordenador. ¡Matatalab ha encontrado el TESORO! ¡Genial!

Tarea 5: La Hora de Dormir

Después de un largo e intenso día lleno de tareas, Matatalab se encuentra cansado ¡es la hora de dormir! Matatalab busca su camita... sueña con más aventuras y con poder compartirlas con sus amigos del parque mientras se queda dormido mirando las estrellas por la ventana ZZzzz...

  • Ficha de actividad: 

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Un mundo de sensaciones.

-Nombre del Robot: Matatalab.

-Fecha: 14/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Matatalab es un robot educativo que promueve que los niños aprendan las bases de la programación y permite desarrollar su lado más creativo. Se trata de un robot sin pantalla que no necesita ningún tipo de dispositivo móvil.

Matatalab incluye:

-Un mapa de doble cara de cartón con paisajes por el que se mueve el robot.

-Un panel de control donde preparar las programaciones.

-Torre de control con cámara.

-El propio robot.

-Bloques de programación, obstáculos y banderas.

-Objetivos de la actividad:

• Asimilar las secuencias de programación y movimientos básicos para realizar la tarea de levantarse de la cama.

• Introducir a las decisiones condicionales y selección de las diferentes opciones de frutas.

• Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales y la exploración.

• Aproximar a los conceptos de búsqueda y recompensa.

• Promover la resolución de tareas mediante el desarrollo de hábitos, rutinas y secuencias durante el día.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos deben realizar un seguimiento del cuento poniendo en práctica la escucha activa, para poder llevar a cabo una adecuada programación del robot. Para ello, empleamos una metodología activa y participativa en la que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Matatalab y sus materiales anteriormente mencionados.

-Grupos sobre los que se realiza la actividad:

Las estaciones del año.

Un mundo de sensaciones.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en las diferentes tareas planteadas, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en las tareas.

TAREA 1: Despertar y estirarse.

Inicio: Matatalab está en su cama

Secuencia:

1. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 2: El desayuno sensorial.

Inicio: Matatalab está en la ventana.

Secuencia:

1-. Girar a la izquierda 90o.

2-. Mover hacia adelante dos pasos.

3-. Girar a la derecha 90o.

4-. Mover hacia delante 3 pasos seleccionando 2 de las 3 frutas.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 3: La aventura en el parque.

Inicio: Matatalab está en la última fruta seleccionada.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante tres pasos.

Objetivo: Matatalab  debe llegar a la casilla del árbol.

TAREA 4: La búsqueda del tesoro en el aula.

Inicio: Matatalab está en el árbol.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante un paso.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante dos pasos.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla del tesoro marcado con una X.

TAREA 5: La hora de dormir.

Inicio: Matatalab está en la X.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana nocturna.

RETROALIMENTACIÓN

-Comentarios del grupo <<Estaciones del año>>: “La actividad ha resultado acorde a la edad y al tema de vuestra unidad didáctica. Sin embargo, aconsejamos unos pequeños ajustes a la progresión de la dificultad de la actividad”.

-Comentarios del grupo <<Un mundo de sensaciones>>: “La actividad ha resultado atractiva y el cuento refuerza adecuadamente el tema de vuestra unidad didáctica, es decir, resuelvo tareas, pero abarcaríamos la lateralidad en una tarea posterior para favorecer la adquisición de la misma”.

RESULTADOS

-Resultados: En general, obtenemos un buen feedback de la ejecución de la actividad.

-Análisis: El alumnado se ha iniciado en la programación robótica de manera satisfactoria trabajando la lateralidad en los movimientos. Sin embargo, cabe destacar una serie de mejoras como la reducción de pasos con el objetivo de disminuir la complejidad en determinadas tareas.

MULTIMEDIA

-Imágenes y vídeo:



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