lunes, 29 de abril de 2024

La IA y su utilidad en la generación de contenidos educativos

Práctica 13º clase 29/04/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos abordado la inteligencia artificial (IA) desde el punto de vista de diversos programas que la incorporan para la generación de contenidos y su empleo efectivo en la Educación Infantil. Una vez hemos explorado los diferentes programas expuestos en clase, hemos procedido a elaborar nuestro propio contenido relacionado con el tema de nuestra unidad didáctica, es decir, "Resuelvo Tareas", gracias a la ayuda que la IA nos ofrece.

Sección Noelia Baños Arcos:

A continuación, se muestra uno de los contenidos generados en relación al tema de nuestra unidad didáctica, concretamente la tarea del cepillado de dientes mediante un poema que aborda la resolución de esta de forma dinámica y divertida. 


  • Nombre de la herramienta: ChatGPT
  • URL: ChatGPT (openai.com)
  • Contenido generado: Poesía para enseñar el cepillado de dientes por pasos a un niño de educación infantil:

En la boca, un mundo de aventuras,
donde tus dientes son estrellas seguras.
Para cuidarlos bien, presta atención,
te enseñaré con amor y canción.

Primero, el cepillo debes mojar,
con agua fresca para comenzar.
Después, la pasta, ¡un poquito basta!,
del tamaño de una perla, ¡qué pizca tan vasta!

Ahora, mueve el cepillo suavemente,
en círculos pequeños, muy paciente.
Arriba y abajo, de lado a lado,
limpiando cada diente, bien aseado.

Las muelas no olvides, son escondites,
donde se esconde la comida, ¡qué chiquites!
Con movimientos suaves y consistentes,
dejarás tu sonrisa reluciente.

No olvides la lengua, ¡también es vital!,
con suaves pasadas, la harás genial.
Así, con cuidado y dedicación,
tendrás una boca llena de emoción.

El cepillado de dientes, todo un arte,
cada día practícalo, no pierdas parte.
¡Y verás qué sonrisa tan brillante!,
con este paso a paso, ¡adelante!
  • Proceso de generación del contenido:
El presente contenido educativo ha sido generado por medio de la IA ChatGPT, la cual se encarga de ofrecer respuestas ajustándose a las "Prompts" o "requests" que el sujeto le proporciona, mediante el análisi de las preguntas que recibe, fijándose en cada una de las palabras proporcionadas, examinando el texto y devolviendo la respuesta que mejor se ajusta a la cuestión planteada.
  • Uso en clase:

Este contenido elaborado por la IA ChatGPT se emplea en el aula, junto al resto de los contenidos planteados por mis compañeras de grupo, para trabajar la resolución de la tarea del hábito de higiene y salud, el cepillado de dientes. En este sentido, la poesía desarrollada es un recurso material de apoyo dinámico, rítmico y divertido que resulta de gran utilidad para recitar mientras el niño/niña se encuentra llevando a cabo la tarea en cuestión. 

Sección de Laura Baños Arcos:

  • Nombre de la herramienta: Copilot

  • Proceso de generación del contenido:
Para generar este contenido digital, le he pedido que diseñe una imagen infantil que represente de manera gráfica el cepillado de dientes. Esta IA resulta bastante intuitiva por lo que no encontré ninguna dificultad.
  • Uso en clase:
Esta imagen se usa como flashcard en el aula de Educación Infantil, a través de la cual poder representar, en la lista de tareas del día, el momento del cepillado de dientes, con el objetivo de facilitar la comprensión y organización de los niños de las tareas durante el transcurso del día.
Sección de Nerea González Hernández:
  • Nombre de la herramienta: Suno IA
  • URL: Suno
  • Contenido generado:
  • Proceso de generación del contenido:
Le he pedido a Suno IA que me genere una canción infantil la cual trate del cuidado e importancia del cepillado de dientes. No es necesario dar muchas pautas para que el contenido que haga sea completo y acorde a lo que se pide.
  • Uso en clase:

Este contenido generado por Suno IA, se trata de una canción que podremos usar en el aula para enseñar los pasos que debemos seguir en el cepillado de dientes y su importancia. Se trata de una forma más lúdica y divertida de impartir parte de nuestra Unidad Didactica. 


jueves, 18 de abril de 2024

Programando mediante CoSpaces: RV Y RA

  Práctica 12º clase 18/04/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado la programación desde el punto de vista de CoSpaces. Para ello hemos aprendido a diferenciar entre realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RV); la primera hace referencia a un espacio de escenas y objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en un mundo paralelo, mientras que la segunda se refiere a es una experiencia interactiva que mejora el mundo real con información perceptual generada por ordenador. Una vez hemos sabido identificar las diferencias existentes entre ambas realidades, hemos profundizado en la programación con CoSpaces. 

CoSpaces es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear y explorar mundos virtuales en 3D. Resulta de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que ofrece herramientas para crear experiencias interactivas de aprendizaje, presentaciones, historias y juegos en realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR). Los usuarios pueden diseñar sus propios entornos tridimensionales utilizando una interfaz de arrastrar y soltar, así como importar modelos 3D existentes. Además, CoSpaces proporciona una variedad de recursos educativos y actividades predefinidas que los maestros y los estudiantes pueden utilizar para crear contenido educativo de manera rápida y sencilla.

A continuación se muestran diferentes programas que podrían resultar de gran utilidad como recurso material durante el desarrollo de las clases:

En relación con nuestra unidad didáctica "Resuelvo tareas", podemos emplear el siguiente programa en el aula para mostrar y abordar todas las tareas a resolver involucradas en el baño, como por ejemplo, el cepillado de dientes o la colada, entre otras. Además, se trata de un ejemplo gráfico idóneo mediante el cual visualizar todos los instrumentos del baños gracias a la perspectiva de movimiento que ofrece el personaje.


El siguiente programa presenta un juego de un laberinto con una pelota que hay que resolver. En este sentido, la resolución de laberintos puede ser útil en el aula de Educación Infantil como herramienta educativa versátil que puede beneficiar a los niños en varios aspectos de su desarrollo, desde habilidades cognitivas con las que fomentar la adquisición de la lateralidad o la coordinación óculo-manual, hasta habilidades sociales promoviendo la paciencia y la perseverancia a estas edades tempranas.

Programando de forma dinámica y divertida 2.0: Nuestros amigos los robots Microbit y Makey Makey

 Práctica 11º clase 11 y 15/04/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado la programación desde el punto de vista de la robótica educativa en el aula. Para ello, hemos desarrollado una serie de actividades abordan el tema de nuestra unidad didáctica, "resuelvo tareas", con el que interactuar de forma dinámica mediante la programación de los diversos robots empleados, es decir, Microbit y Makey Makey.

A continuación se muestra una ficha de actividad para realizar con cada uno de los robots expuestos anteriormente, para ello basándose en un cuento de creación propia que aborda el tema de nuestra unidad didáctica "resuelvo tareas".

 ROBOT 1: MICROBIT

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Grupo 64: Resuelvo tareas.

-Nombre del Robot: Microbit.

-Fecha: 11/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Microbit es una pequeña computadora de placa única diseñada para la educación en programación y electrónica. Una pequeña tarjeta programable destinada a ser utilizada por estudiantes para aprender a programar de una manera interactiva, práctica y divertida.

La placa de microbit incluye varios componentes, como sensores de movimiento y luz, botones, conectividad Bluetooth y una matriz de luces LED programables. Los estudiantes pueden programar el microbit utilizando una variedad de lenguajes de programación, incluidos Python y MakeCode (una interfaz de bloques similar a Scratch).

Con microbit, los usuarios pueden crear una amplia gama de proyectos, desde juegos simples hasta dispositivos interactivos y aplicaciones de Internet de las cosas (IoT). Es una herramienta de gran utilidad para fomentar la creatividad y el aprendizaje en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en entornos educativos.

-Objetivos de la actividad: 

  • Desarrollar las habilidades lógicas.
  • Promover la autoconfianza.
  • Potenciar la creatividad digital.
  • Fomentar la curiosidad y la exploración.
  • Fortalecer la autoevaluación.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, el docente debe programar correctamente la placa, mediante los bloques que ofrece la web de Microbit. Para ello, se emplea una metodología activa y participativa en la que el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Microbit.

-Descripción: La actividad consiste en visualizar y memorizar la secuencia, previamente programada por el docente, y que se muestra en la placa para, posteriormente, resolver la cuestión planteada acerca de los elementos que componen dicha secuencia. Por ejemplo, si la secuencia se compone de números pares e impares, el alumno debe indicar de qué tipo de número se muestra mayor cantidad. Finalmente, si la respuesta es correcta la placa muestra un tick con un sonido agudo o si, por el contrario, es incorrecta la placa muestra una cruz con un sonido grave.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en la actividad planteada, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en la tarea.

MULTIMEDIA

-Imágenes:


ROBOT 2: MAKEY MAKEY

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Grupo 64: Resuelvo tareas.
-Nombre del Robot: Microbit.

-Fecha: 15/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Makey Makey es un kit de invención diseñado para convertir objetos cotidianos en interfaces táctiles para computadoras. La idea detrás de Makey Makey es proporcionar una forma divertida y accesible para que los niños de todas las edades aprendan sobre circuitos, conductividad eléctrica y programación básica mientras crean proyectos interactivos.

El kit Makey Makey consta de un tablero de circuito, cables con pinzas de cocodrilo y un cable USB. Funciona conectando objetos conductores (como frutas, lápices o incluso personas) al tablero de circuito utilizando los cables con pinzas de cocodrilo. Una vez conectados, estos objetos se convierten en botones o teclas que pueden enviar señales a una computadora a través del cable USB.

El alumnado puede programar el Makey Makey para que responda a las señales de los objetos conectados de diversas formas. Por ejemplo, podrían configurarlo para que una banana funcione como la tecla de espacio de un teclado. Makey Makey es un recurso material ampliamente utilizado en entornos educativos y de creación, ya que fomenta la experimentación, la creatividad y el pensamiento crítico.

-Objetivos de la actividad: 

  • Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales.
  • Mejorar la coordinación óculo-manual.
  • Introducir conceptos de electrónica básica.
  • Promover el pensamiento crítico.
  • Desarrollar habilidades de resolución de tareas.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos crean su propio circuito de conductividad para el control de la direccionalidad del juego Snake. Para ello, se emplea una metodología activa y participativa en la que el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Makey Makey y sus materiales anteriormente mencionados (GOOGLE SNAKE juego gratis online en Minijuegos).

-Descripción: La actividad consiste en recoger todas las manzanas posibles mediante el personaje principal, es decir, la serpiente para poder así resolver la tarea de recoger. Para llevar a cabo correctamente la presente actividad, se debe utilizar elementos conductores de la electricidad, como pueden ser la plastilina a una pieza de fruta, a modo de botones de un mando control externo al teclado del ordenador, haciendo de esta una actividad mucho más interactiva, atractiva y dinámica.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en la actividad planteada, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de items acorde con los objetivos planteados en la tarea.

MULTIMEDIA

-Imágenes/Vídeos:


Educando en la protección de datos personales desde el punto de vista de la seguridad informática: Consejos y actividades pedagógicas.

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