jueves, 18 de abril de 2024

Programando de forma dinámica y divertida 2.0: Nuestros amigos los robots Microbit y Makey Makey

 Práctica 11º clase 11 y 15/04/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado la programación desde el punto de vista de la robótica educativa en el aula. Para ello, hemos desarrollado una serie de actividades abordan el tema de nuestra unidad didáctica, "resuelvo tareas", con el que interactuar de forma dinámica mediante la programación de los diversos robots empleados, es decir, Microbit y Makey Makey.

A continuación se muestra una ficha de actividad para realizar con cada uno de los robots expuestos anteriormente, para ello basándose en un cuento de creación propia que aborda el tema de nuestra unidad didáctica "resuelvo tareas".

 ROBOT 1: MICROBIT

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Grupo 64: Resuelvo tareas.

-Nombre del Robot: Microbit.

-Fecha: 11/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Microbit es una pequeña computadora de placa única diseñada para la educación en programación y electrónica. Una pequeña tarjeta programable destinada a ser utilizada por estudiantes para aprender a programar de una manera interactiva, práctica y divertida.

La placa de microbit incluye varios componentes, como sensores de movimiento y luz, botones, conectividad Bluetooth y una matriz de luces LED programables. Los estudiantes pueden programar el microbit utilizando una variedad de lenguajes de programación, incluidos Python y MakeCode (una interfaz de bloques similar a Scratch).

Con microbit, los usuarios pueden crear una amplia gama de proyectos, desde juegos simples hasta dispositivos interactivos y aplicaciones de Internet de las cosas (IoT). Es una herramienta de gran utilidad para fomentar la creatividad y el aprendizaje en STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en entornos educativos.

-Objetivos de la actividad: 

  • Desarrollar las habilidades lógicas.
  • Promover la autoconfianza.
  • Potenciar la creatividad digital.
  • Fomentar la curiosidad y la exploración.
  • Fortalecer la autoevaluación.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, el docente debe programar correctamente la placa, mediante los bloques que ofrece la web de Microbit. Para ello, se emplea una metodología activa y participativa en la que el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Microbit.

-Descripción: La actividad consiste en visualizar y memorizar la secuencia, previamente programada por el docente, y que se muestra en la placa para, posteriormente, resolver la cuestión planteada acerca de los elementos que componen dicha secuencia. Por ejemplo, si la secuencia se compone de números pares e impares, el alumno debe indicar de qué tipo de número se muestra mayor cantidad. Finalmente, si la respuesta es correcta la placa muestra un tick con un sonido agudo o si, por el contrario, es incorrecta la placa muestra una cruz con un sonido grave.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en la actividad planteada, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en la tarea.

MULTIMEDIA

-Imágenes:


ROBOT 2: MAKEY MAKEY

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Grupo 64: Resuelvo tareas.
-Nombre del Robot: Microbit.

-Fecha: 15/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Makey Makey es un kit de invención diseñado para convertir objetos cotidianos en interfaces táctiles para computadoras. La idea detrás de Makey Makey es proporcionar una forma divertida y accesible para que los niños de todas las edades aprendan sobre circuitos, conductividad eléctrica y programación básica mientras crean proyectos interactivos.

El kit Makey Makey consta de un tablero de circuito, cables con pinzas de cocodrilo y un cable USB. Funciona conectando objetos conductores (como frutas, lápices o incluso personas) al tablero de circuito utilizando los cables con pinzas de cocodrilo. Una vez conectados, estos objetos se convierten en botones o teclas que pueden enviar señales a una computadora a través del cable USB.

El alumnado puede programar el Makey Makey para que responda a las señales de los objetos conectados de diversas formas. Por ejemplo, podrían configurarlo para que una banana funcione como la tecla de espacio de un teclado. Makey Makey es un recurso material ampliamente utilizado en entornos educativos y de creación, ya que fomenta la experimentación, la creatividad y el pensamiento crítico.

-Objetivos de la actividad: 

  • Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales.
  • Mejorar la coordinación óculo-manual.
  • Introducir conceptos de electrónica básica.
  • Promover el pensamiento crítico.
  • Desarrollar habilidades de resolución de tareas.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos crean su propio circuito de conductividad para el control de la direccionalidad del juego Snake. Para ello, se emplea una metodología activa y participativa en la que el alumnado es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Makey Makey y sus materiales anteriormente mencionados (GOOGLE SNAKE juego gratis online en Minijuegos).

-Descripción: La actividad consiste en recoger todas las manzanas posibles mediante el personaje principal, es decir, la serpiente para poder así resolver la tarea de recoger. Para llevar a cabo correctamente la presente actividad, se debe utilizar elementos conductores de la electricidad, como pueden ser la plastilina a una pieza de fruta, a modo de botones de un mando control externo al teclado del ordenador, haciendo de esta una actividad mucho más interactiva, atractiva y dinámica.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en la actividad planteada, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de items acorde con los objetivos planteados en la tarea.

MULTIMEDIA

-Imágenes/Vídeos:


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