jueves, 28 de marzo de 2024

Primera toma de contacto con Scratch Jr: aprendiendo programación y sus conceptos fundamentales

 Práctica 10º clase 11 y 14/02/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos terminado de ver los conceptos fundamentales para trabajar en programación como son las condiciones, variables, funciones y los bucles. Además hemos llevado a cabo una primera toma de contacto e introducción en Scratch Junior.

Scratch Jr es un lenguaje de programación introductorio que permite a niños crear sus
propias historias interactivas, juegos y animaciones, utilizando bloques de código predefinidos que representan acciones y eventos. Pensado para ser utilizado por niños de edades entre 5 y 7 años e inspirado en el popular lenguaje de programación Scratch, Scratch Jr permite acercar a la programación a los niños, pero también a cualquier otra persona que quiera introducirse en el mundo de la programación. 

Con Scratch Jr, los niños pueden arrastrar y soltar bloques de código para crear secuencias de acciones que controlan el comportamiento de los personajes y objetos en la pantalla. Los bloques de código están diseñados de manera intuitiva, utilizando iconos y colores simples que facilitan su comprensión y uso por parte de los niños pequeños. El objetivo de Scratch Jr es introducir a los niños en los conceptos básicos de la programación de una manera divertida y accesible, fomentando su creatividad, pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas. Además, Scratch Jr promueve la narración de historias y la expresión artística, ya que los niños pueden agregar sus propias imágenes, sonidos y voces a sus proyectos.

A continuación, se encuentran algunos de los conceptos más relevantes para trabajar en programación y que hemos visto durante estos días en clase, pero con la peculiaridad que están definidos mediante metáforas adaptadas al adecuado entendimiento de los niños de Educación Infantil y Primaria:

  • Programa: imagina que estás dibujando un mapa del tesoro para tu amigo. En la programación robótica, un programa es como ese mapa del tesoro. En el mapa, marcas diferentes lugares que quieres que tu amigo visite y las acciones que debe realizar en cada uno, como "buscar un tesoro" o "saludar a un amigo". Entonces, cuando le entregas el mapa a tu amigo, estás dándole el lugar donde poder embarcarse en una emocionante aventura en busca del tesoro.
  • Programar: es como crear un puzle en el que cada pieza tiene una función diferente. Cuando colocas las piezas en el orden adecuado, el puzle se completa y realiza la función correcta.
  • Lenguaje de programación: piensa que tienes que organizar una fiesta en la que cada invitado tiene un papel específico. Algunos son bailarines, otros son músicos y otros se encargan de la comida. El lenguaje de programación es como las instrucciones que les das a tus amigos para que la fiesta salga genial. Por ejemplo, les dices a los bailarines cuándo empezar a bailar, a los músicos qué canción tocar y a los encargados de la comida cuándo servir los aperitivos. De la misma manera, al escribir un código, estás dando instrucciones al ordenador sobre qué hacer en cada situación para que todo funcione sin problemas.
  • Instrucción: estás preparando unas galletas para llevar al colegio por tu cumpleaños, pero no sabes cómo hacerlas. Para ello, lo primero que miras es la receta que te indica los pasos a seguir para poder elaborarlas y los ingredientes que debes usar. Pues las instrucciones en programación son como esa receta con indicaciones a la que poder acudir para guiarte siempre que lo necesites.
  • Bucle: imagina que estás jugando con un tren de juguete que sigue un circuito de vías alrededor de una mesa. Un bucle en la programación robótica es como decirle al tren que siga dando vueltas alrededor de la pista una y otra vez. Sería como decirle al tren: "Avanza, gira a la izquierda, avanza de nuevo y repite". Entonces, el tren seguirá haciendo ese recorrido alrededor de la mesa una y otra vez, hasta que decidas detenerlo. Es como si le estuvieras enseñando al tren una ruta mágica que puede seguir infinitamente.
  • Variable: estás construyendo un robot con piezas de LEGO, y cada vez que necesitas una pieza específica para construir algo en tu robot, como un brazo o una rueda, sacas esa pieza de la caja y la usas cuando necesites. Una variable en programación robótica sería como una caja especial donde puedes guardar diferentes tipos de piezas de LEGO, es como un almacén mágico donde guardas todas las piezas que necesitarás para construir tu robot. Puedes poner una pieza en la caja, luego sacarla cuando la necesites y volver a ponerla cuando termines de usarla. Así que, al igual que cuando juegas con LEGO, una variable en programación robótica te ayuda a organizar y utilizar diferentes partes de tu robot de forma ordenada.
  • Condición: imagina que estás jugando a un juego de detectives y debes encontrar a tu personaje favorito que está escondido. Si ves huellas en el camino es porque está cada vez más cerca. Sin embargo, si no encuentras huellas tienes que seguir buscando, pues la condición es esa pista para saber si estás siguiendo el camino correcto.
  • Función: te encuentras en una fiesta de cumpleaños en la que hay un payaso que puede hacer varios trucos. En programación, cada función es como una orden para realizar un truco diferente, por ejemplo, si quieres que el payaso haga malabares solo tienes que darle la orden de forma clara y él se encargará de coger las pelotas y lanzarlas por el aire.
  • Secuencia: para que nuestra tarta favorita quede perfecta hay que seguir un orden en su elaboración, primero echando los huevos, después el azúcar, la harina, etc. De la misma forma sucede con los personajes de un lenguaje de programación, tienen que seguir unos pasos de forma ordenada para completar el movimiento o la acción correctamente.
  • Bloque: te encuentras en tu habitación construyendo una casa con ladrillos de juguete. Cada ladrillo de juguete tiene una forma y un color diferente. En la programación robótica, un bloque es como un ladrillo de juguete especial con el que le dices al robot lo que puede hacer. Por ejemplo, si quieres que el robot avance, le das un bloque verde con una flecha hacia adelante. Si quieres que gire a la derecha, le das un bloque rojo con una flecha que apunta hacia la derecha.  Al juntar estos bloques, puedes crear un camino para que el robot siga y haga cosas emocionantes, como si estuvieras construyendo un castillo con tus ladrillos de juguete en el suelo de tu habitación.
  • Interacción: imagina que estás jugando con un robot en el parque. La interacción en la programación robótica es como cuando tú y el robot os comunicáis y jugáis juntos. Por ejemplo, si le presionas un botón del robot y él te devuelve un sonido, eso es interacción. Es como cuando tú le dices a un amigo "¡Hola!" y él te responde con un "¡Hola!" de vuelta. En la programación, la interacción significa que el robot puede entender lo que le estás diciendo o haciendo y puede responderte de una manera que tú entiendas. Así que, al interactuar con el robot, estás creando una divertida conversación, como cuando juegas con tus amigos en el colegio.

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