jueves, 28 de marzo de 2024

Primera toma de contacto con Scratch Jr: aprendiendo programación y sus conceptos fundamentales

 Práctica 10º clase 11 y 14/02/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos terminado de ver los conceptos fundamentales para trabajar en programación como son las condiciones, variables, funciones y los bucles. Además hemos llevado a cabo una primera toma de contacto e introducción en Scratch Junior.

Scratch Jr es un lenguaje de programación introductorio que permite a niños crear sus
propias historias interactivas, juegos y animaciones, utilizando bloques de código predefinidos que representan acciones y eventos. Pensado para ser utilizado por niños de edades entre 5 y 7 años e inspirado en el popular lenguaje de programación Scratch, Scratch Jr permite acercar a la programación a los niños, pero también a cualquier otra persona que quiera introducirse en el mundo de la programación. 

Con Scratch Jr, los niños pueden arrastrar y soltar bloques de código para crear secuencias de acciones que controlan el comportamiento de los personajes y objetos en la pantalla. Los bloques de código están diseñados de manera intuitiva, utilizando iconos y colores simples que facilitan su comprensión y uso por parte de los niños pequeños. El objetivo de Scratch Jr es introducir a los niños en los conceptos básicos de la programación de una manera divertida y accesible, fomentando su creatividad, pensamiento lógico y habilidades de resolución de problemas. Además, Scratch Jr promueve la narración de historias y la expresión artística, ya que los niños pueden agregar sus propias imágenes, sonidos y voces a sus proyectos.

A continuación, se encuentran algunos de los conceptos más relevantes para trabajar en programación y que hemos visto durante estos días en clase, pero con la peculiaridad que están definidos mediante metáforas adaptadas al adecuado entendimiento de los niños de Educación Infantil y Primaria:

  • Programa: imagina que estás dibujando un mapa del tesoro para tu amigo. En la programación robótica, un programa es como ese mapa del tesoro. En el mapa, marcas diferentes lugares que quieres que tu amigo visite y las acciones que debe realizar en cada uno, como "buscar un tesoro" o "saludar a un amigo". Entonces, cuando le entregas el mapa a tu amigo, estás dándole el lugar donde poder embarcarse en una emocionante aventura en busca del tesoro.
  • Programar: es como crear un puzle en el que cada pieza tiene una función diferente. Cuando colocas las piezas en el orden adecuado, el puzle se completa y realiza la función correcta.
  • Lenguaje de programación: piensa que tienes que organizar una fiesta en la que cada invitado tiene un papel específico. Algunos son bailarines, otros son músicos y otros se encargan de la comida. El lenguaje de programación es como las instrucciones que les das a tus amigos para que la fiesta salga genial. Por ejemplo, les dices a los bailarines cuándo empezar a bailar, a los músicos qué canción tocar y a los encargados de la comida cuándo servir los aperitivos. De la misma manera, al escribir un código, estás dando instrucciones al ordenador sobre qué hacer en cada situación para que todo funcione sin problemas.
  • Instrucción: estás preparando unas galletas para llevar al colegio por tu cumpleaños, pero no sabes cómo hacerlas. Para ello, lo primero que miras es la receta que te indica los pasos a seguir para poder elaborarlas y los ingredientes que debes usar. Pues las instrucciones en programación son como esa receta con indicaciones a la que poder acudir para guiarte siempre que lo necesites.
  • Bucle: imagina que estás jugando con un tren de juguete que sigue un circuito de vías alrededor de una mesa. Un bucle en la programación robótica es como decirle al tren que siga dando vueltas alrededor de la pista una y otra vez. Sería como decirle al tren: "Avanza, gira a la izquierda, avanza de nuevo y repite". Entonces, el tren seguirá haciendo ese recorrido alrededor de la mesa una y otra vez, hasta que decidas detenerlo. Es como si le estuvieras enseñando al tren una ruta mágica que puede seguir infinitamente.
  • Variable: estás construyendo un robot con piezas de LEGO, y cada vez que necesitas una pieza específica para construir algo en tu robot, como un brazo o una rueda, sacas esa pieza de la caja y la usas cuando necesites. Una variable en programación robótica sería como una caja especial donde puedes guardar diferentes tipos de piezas de LEGO, es como un almacén mágico donde guardas todas las piezas que necesitarás para construir tu robot. Puedes poner una pieza en la caja, luego sacarla cuando la necesites y volver a ponerla cuando termines de usarla. Así que, al igual que cuando juegas con LEGO, una variable en programación robótica te ayuda a organizar y utilizar diferentes partes de tu robot de forma ordenada.
  • Condición: imagina que estás jugando a un juego de detectives y debes encontrar a tu personaje favorito que está escondido. Si ves huellas en el camino es porque está cada vez más cerca. Sin embargo, si no encuentras huellas tienes que seguir buscando, pues la condición es esa pista para saber si estás siguiendo el camino correcto.
  • Función: te encuentras en una fiesta de cumpleaños en la que hay un payaso que puede hacer varios trucos. En programación, cada función es como una orden para realizar un truco diferente, por ejemplo, si quieres que el payaso haga malabares solo tienes que darle la orden de forma clara y él se encargará de coger las pelotas y lanzarlas por el aire.
  • Secuencia: para que nuestra tarta favorita quede perfecta hay que seguir un orden en su elaboración, primero echando los huevos, después el azúcar, la harina, etc. De la misma forma sucede con los personajes de un lenguaje de programación, tienen que seguir unos pasos de forma ordenada para completar el movimiento o la acción correctamente.
  • Bloque: te encuentras en tu habitación construyendo una casa con ladrillos de juguete. Cada ladrillo de juguete tiene una forma y un color diferente. En la programación robótica, un bloque es como un ladrillo de juguete especial con el que le dices al robot lo que puede hacer. Por ejemplo, si quieres que el robot avance, le das un bloque verde con una flecha hacia adelante. Si quieres que gire a la derecha, le das un bloque rojo con una flecha que apunta hacia la derecha.  Al juntar estos bloques, puedes crear un camino para que el robot siga y haga cosas emocionantes, como si estuvieras construyendo un castillo con tus ladrillos de juguete en el suelo de tu habitación.
  • Interacción: imagina que estás jugando con un robot en el parque. La interacción en la programación robótica es como cuando tú y el robot os comunicáis y jugáis juntos. Por ejemplo, si le presionas un botón del robot y él te devuelve un sonido, eso es interacción. Es como cuando tú le dices a un amigo "¡Hola!" y él te responde con un "¡Hola!" de vuelta. En la programación, la interacción significa que el robot puede entender lo que le estás diciendo o haciendo y puede responderte de una manera que tú entiendas. Así que, al interactuar con el robot, estás creando una divertida conversación, como cuando juegas con tus amigos en el colegio.

jueves, 21 de marzo de 2024

Programando de forma dinámica y divertida: Code.org, Scratch y muchos más

 Práctica 10º clase 11 y 14/02/24

1-. ¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos visto conceptos relacionados con la programación, así como hemos trabajado la programación desde el punto de vista de Educación Infantil mediante las plataformas Code.org y Scratch.


En Code.org hemos trabajado la programación dividida por lecciones con un aumento de nivel en cuanto a su dificultad se refiere. Por ejemplo, la primera lección se encuentra orientada a Aprender a soltar y arrastrar, la segunda lección a trabajar secuencias con Scrat, la tercera, cuarta y quinta a la programación, la sexta y séptima a los bucles, y las dos últimas a otras funciones más complejas.

2-. Code.org: plataforma educativa que tiene por objetivo el fomento del aprendizaje de las ciencias de la computación. Una iniciativa para incentivar la programación desde pequeños mediante una metodología muy similar a la empleada en Scartch, aunque Code.org guía al alumno con diferentes niveles de dificultad. 

En este sentido, Code.org resulta de gran utilidad no sólo para la introducción a la programación de los más pequeños, sino que también favorece el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional, ofrece una variedad de aplicaciones y juegos educativos para aprender de forma interactiva, promueve el trabajo en equipo y la colaboración, así como contribuye a la integración de los contenidos establecidas por el currículo en áreas como las matemáticas o el desarrollo del pensamiento lógico-matemático de forma dinámica.

Un claro ejemplo en el que emplear esta plataforma en una situación real en el aula sería utilizando una pizarra interactiva o dispositivos móviles, se puede enseñar a nuestro alumnado de Educación Infantil cómo arrastrar y soltar bloques de código para guiar a un personaje a través de una serie de actividades relacionadas con las formas. Por ejemplo, los niños aprenden a programar al personaje para que clasifique formas geométricas. Deben arrastrar y soltar los bloques de código adecuados para guiar al personaje hacia las formas correctas y clasificarlas en grupos según su forma (por ejemplo, círculos, cuadrados, triángulos).

En general, resulta fundamental que los niños aprendan a programar, puesto que contribuye a la adquisición de nociones básicas con el entorno como son los movimientos, la lateralidad, la resolución de problemas, así como fomenta la creatividad, la concentración, la abstracción y la síntesis de conceptos en los más pequeños, la tolerancia a la frustración y a la potencialización de otros idiomas como el inglés. Además, es imprescindible experimentar y desplegar progresivamente en los niños y niñas  destrezas sencillas propias del método científico y del pensamiento computacional para afrontar su futuro.

3-. Para que un lenguaje de programación sea apto para que usen los niños, debe contar con una serie de características:

  • Lenguaje visual: debe tener un lenguaje simple y fácil de entender, con símbolos clave intuitivas y estructuras de código claras.
  • Bloques de arrastrar y soltar: en lugar de escribir código, los niños pueden usar bloques de código predefinidos que representan diferentes acciones y eventos, lo que facilita la creación de programas.
  • Flexibilidad y escalabilidad: los conceptos complejos deben ser introducidos de manera gradual.
  • Interactividad: un entorno de programación interactivo permite a los niños ver los resultados de su código de inmediato, lo que les ayuda a experimentar y aprender de manera más efectiva. En este sentido, resulta de gran utilidad el empleo de gráficos y contenidos multimedia.
  • Divertido y motivador: ser lo suficientemente divertido y motivador como para mantener el interés de los niños a medida que aprenden y resuelven desafíos de programación.
  • Retroalimentación visual: debe proporcionar retroalimentación visual clara sobre los errores en el código, lo que ayuda a los niños a comprender dónde y por qué cometieron un error.
  • Abstracción de conceptos complejos: tiene que permitir a los niños trabajar con conceptos complejos de manera simplificada, utilizando abstracciones que les permitan concentrarse en la lógica de programación en lugar de detalles técnicos.
  • Tutoriales integrados: tutoriales paso a paso dentro del entorno de programación que guíen a los niños a través de los conceptos básicos y les enseñen cómo usar las funciones del lenguaje.
4-. Lenguaje de programación para niños: 
  • Nombre y Logo: Tynker.
  • Breve descipción: Tynker es un lenguaje de programación gráfico educativo, ideado para ayudar a los niños a aprender habilidades de programación y codificación de manera sencilla e intuitiva mediante la construcción y diseño de sus propios juegos y webs, la animación y la robótica, entre otros. Una plataforma de aprendizaje de programación diseñada para niños que proporciona herramientas interactivas y divertidas con la que enseñar conceptos fundamentales de codificación y pensamiento computacional a través de juegos, actividades y proyectos prácticos.
  • Requisitos y plataforma necesaria para poder utilizarlo: para utilizar Tynker es necesario tener acceso a alguna dispositivo digital compatible, ya sea un ordenador, portátil, tablet o smartphone además con los  componentes que componen su hardware como el ratón y el teclado, además de contar con un navegador web moderno como pueden ser Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari y Microsoft Edge. A su vez, se requiere una correcta y segura conexión a Internet, así como un registro previo mediante la creación de una cuenta de usuario. Además, cabe destacar que Tynker es una plataforma compatible con una variedad de sistemas operativos, incluyendo Windows, macOS, iOS (iPad), Android y ChromeOS, y ofrece una aplicación móvil compatible para iOS y Android.
  • Edad recomendada: Tynker está diseñado para niños a partir de 5, aunque puede adaptarse según las habilidades y el interés del niño. La plataforma ofrece cursos y actividades adecuadas para diferentes niveles de habilidad, desde principiantes hasta estudiantes más avanzados.
  • Mecánica del lenguaje de programación: Tynker utiliza una mecánica de programación basada en bloques, lo que significa que los usuarios construyen programas juntando bloques de código visualmente, en lugar de escribir líneas de código tradicionales. Esta mecánica resulta especialmente atractiva para niños y principiantes, ya que elimina la necesidad de comprender la sintaxis compleja de un lenguaje de programación.
  • Ventajas y desventajas:
VENTAJAS:
  1. -Accesibilidad para niños: es fácil de entender para niños y principiantes, lo que les permite comenzar a aprender programación de manera intuitiva.

  2. -Enfoque lúdico y divertido: la plataforma ofrece una variedad de juegos, actividades y proyectos prácticos que hacen que el aprendizaje de la programación sea divertido y motivador para los niños.

  3. -Cursos estructurados: Tynker proporciona una amplia gama de cursos guiados que cubren una variedad de temas y niveles de habilidad, lo que permite a los estudiantes avanzar gradualmente en su aprendizaje.

  4. -Flexibilidad: Los usuarios pueden acceder a Tynker desde una variedad de dispositivos y plataformas, incluyendo computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes, lo que les permite aprender en cualquier momento y lugar.

  5. -Herramientas para educadores: Tynker ofrece recursos y herramientas para que los educadores integren la programación en el aula y realicen un seguimiento del progreso de los estudiantes, lo que facilita la enseñanza de la informática en entornos educativos.

  6. DEVENTAJAS:

    1. -Limitaciones de lenguaje: aunque Tynker es una excelente introducción a la programación, su enfoque visual basado en bloques puede limitar la comprensión de la sintaxis y la estructura del código real en lenguajes de programación de texto como Python o JavaScript.

    2. -Costo: a pesar de que Tynker ofrece una versión gratuita con funciones limitadas, algunas características avanzadas y cursos pueden requerir una suscripción de pago, lo que puede ser una barrera para algunos usuarios.

    3. -Dependencia de la plataforma: como Tynker es una plataforma basada en la nube, los usuarios dependen de la disponibilidad y estabilidad del servicio en línea, lo que puede generar problemas si hay interrupciones en la conexión a internet o problemas técnicos en la plataforma.

    • Otras imágenes:



sábado, 16 de marzo de 2024

Programando de forma dinámica y divertida: Nuestros amigos los robots Cubetos y Matatalab

 Práctica 10º clase 11 y 14/02/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado la programación desde el punto de vista de la robótica educativa en el aula. Para ello, hemos desarrollado un cuento que aborda el tema de nuestra unidad didáctica, "resuelvo tareas", con el que interactuar de forma dinámica mediante la programación de los diversos robots empleados, es decir, Cubetos y Matatalab.

  • Cubettos: un robot de enseñanza Montessori, con su propuesta los más puqueños pueden empezar a aprender conceptos de programación e introducción en el mundo de las disciplinas STEM.
  • Matatalab: robot programable diseñado para niños que se enfoca en prescindir de pantallas y dispositivos externos, cuyo objetivo es enseñar a los niños conceptos básicos de programación de manera intuitiva y divertida.

Ambos robots son los protagonistas de llevar a cabo las tareas que se mencionan durante el transcurso del cuento, y los propios alumnos son los encargados de programar a ambos robots para que resuelvan las tareas en cuestión.

A continuación se muestra una ficha de actividad para realizar con cada uno de los robots expuestos anteriormente, para ello basándose en un cuento de creación propia que aborda el tema de nuestra unidad didáctica "resuelvo tareas".

 ROBOT 1: CUBETTOS

  • Cuento: Las Aventuras de Cubetos en Mis Tareas Durante el Día

Había una vez un pequeño robot llamado Cubettos, que vivía en un mundo lleno de curiosidad y tareas por hacer. Cada día, Cubettos se despertaba emocionado por las aventuras que le esperaban. Hoy, Cubettos tenía un día muy especial planeado. ¿Quieres saber qué hizo?

Tarea 1: El Despertar y Estirarse:

¡Ya es de día y Cubettos se prepara para un nuevo día! Cubettos se despierta en su cama de circuitos y estira sus brazos robóticos. Hace un día muy soleado y Cubettos se asoma por la ventana para ver las flores y escuchar los pájaros cantar.

Tarea 2: El Desayuno Sensorial

Para afrontar un nuevo día Cubettos se prepara un desayuno con energía. Para ello, se dirige a la cocina y escoge dos de las tres piezas de fruta disponibles para desayunar.

Tarea 3: La Aventura en el Parque

Cubettos quiere explorar el parque y sentir la brisa en sus sensores. En el camino Cubettos encuentra un duende mágico y le sigue hasta un árbol. Para ello, zigzaguea por el parque pasando por los columpios y por el estanque. Allí, le cuenta que hay un tesoro escondido en el aula.

Tarea 4: La Búsqueda del Tesoro en el Aula

Cubettos se sorprende con la existencia del tesoro en el aula ¡Cubettos quiere encontrarlo! Para ello, tiene que seguir el camino hasta la X marcada en el suelo pasando entre la silla y la pizarra, y evitando pasar entre la mesa y el ordenador. ¡Cubettos ha encontrado el TESORO! ¡Genial!

Tarea 5: La Hora de Dormir 

Después de un largo e intenso día lleno de tareas, Cubettos se encuentra cansado ¡es la hora de dormir! Cubettos busca su camita... sueña con más aventuras y con poder compartirlas con sus amigos del parque mientras se queda dormido mirando las estrellas por la ventana ZZzzz...

  • Ficha de actividad:

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Las estaciones del año.

-Nombre del Robot: Cubetos.

-Fecha: 14/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Cubettos es un simpático robot de madera que enseña a los más pequeños las bases de la programación mediante el juego sensorial. Está inspirado en el método Montessori, diseñado específicamente para aquellos niños que aún no saben leer ni escribir.

Se compone de:

-Unas fichas de programación que simbolizan un lenguaje de programación tangible a través de piezas manipulables de colores.

-Tablero de control de madera donde se colocan las fichas de programación que Cubettos desarrolla al apretar el botón redondo de color azul.

-Material complementario como mapas, manuales, cuentos educativos y guías didácticas.

-Objetivos de la actividad:

• Asimilar las secuencias de programación y movimientos básicos para realizar la tarea de levantarse de la cama.

• Introducir a las decisiones condicionales y selección de las diferentes opciones de frutas.

• Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales y la exploración.

• Aproximar a los conceptos de búsqueda y recompensa.

• Promover la resolución de tareas mediante el desarrollo de hábitos, rutinas y secuencias durante el día.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos deben realizar un seguimiento del cuento poniendo en práctica la escucha activa, para poder llevar a cabo una adecuada programación del robot. Para ello, empleamos una metodología activa y participativa en la que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Cubettos y sus materiales anteriormente mencionados.

-Grupos sobre los que se realiza la actividad:

Las estaciones del año.

Un mundo de sensaciones.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en las diferentes tareas planteadas, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en las tareas.

TAREA 1: Despertar y estirarse.

Inicio: Cubettos está en su cama

Secuencia:

1. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 2: El desayuno sensorial.

Inicio: Cubettos está en la ventana.

Secuencia:

1-. Girar a la izquierda 90o.

2-. Mover hacia adelante dos pasos.

3-. Girar a la derecha 90o.

4-. Mover hacia delante 3 pasos seleccionando 2 de las 3 frutas.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 3: La aventura en el parque.

Inicio: Cubettos está en la última fruta seleccionada.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante tres pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla del árbol.

TAREA 4: La búsqueda del tesoro en el aula.

Inicio: Cubettos está en el árbol.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante un paso.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante dos pasos.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla del tesoro marcado con una X.

TAREA 5: La hora de dormir.

Inicio: Cubettos está en la X.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

Objetivo: Cubettos debe llegar a la casilla de la ventana nocturna.

RETROALIMENTACIÓN

-Comentarios del grupo <<Estaciones del año>>: “La actividad ha resultado acorde a la edad y al tema de vuestra unidad didáctica. Sin embargo, aconsejamos unos pequeños ajustes a la progresión de la dificultad de la actividad”.

-Comentarios del grupo <<Un mundo de sensaciones>>: “La actividad ha resultado atractiva y el cuento refuerza adecuadamente el tema de vuestra unidad didáctica, es decir, resuelvo tareas, pero abarcaríamos la lateralidad en una tarea posterior para favorecer la adquisición de la misma”.

RESULTADOS

-Resultados: En general, obtenemos un buen feedback de la ejecución de la actividad.

-Análisis: El alumnado se ha iniciado en la programación robótica de manera satisfactoria trabajando la lateralidad en los movimientos. Sin embargo, cabe destacar una serie de mejoras como la reducción de pasos con el objetivo de disminuir la complejidad en determinadas tareas.

MULTIMEDIA

-Imágenes:

Imagen que contiene grupo

Descripción generada automáticamente

ROBOT 2: MATATALAB

  • Cuento: Las Aventuras de Cubetos en Mis Tareas Durante el Día:

Había una vez un pequeño robot llamado Matatalab, que vivía en un mundo lleno de curiosidad y tareas por hacer. Cada día, Cubettos se despertaba emocionado por las aventuras que le esperaban. Hoy, Cubettos tenía un día muy especial planeado. ¿Quieres saber qué hizo?

Tarea 1: El Despertar y Estirarse:

¡Ya es de día y Matatalab se prepara para un nuevo día! Matatalab se despierta en su cama de circuitos y estira sus brazos robóticos. Hace un día muy soleado y Matatalab se asoma por la ventana para ver las flores y escuchar los pájaros cantar.

Tarea 2: El Desayuno Sensorial

Para afrontar un nuevo día Matatalab se prepara un desayuno con energía. Para ello, se dirige a la cocina y escoge dos de las tres piezas de fruta disponibles para desayunar.

Tarea 3: La Aventura en el Parque

Matatalab quiere explorar el parque y sentir la brisa en sus sensores. En el camino Matatalab encuentra un duende mágico y le sigue hasta un árbol. Para ello, zigzaguea por el parque pasando por los columpios y por el estanque. Allí, le cuenta que hay un tesoro escondido en el aula.

Tarea 4: La Búsqueda del Tesoro en el Aula

Matatalab se sorprende con la existencia del tesoro en el aula ¡ Matatalab quiere encontrarlo! Para ello, tiene que seguir el camino hasta la X marcada en el suelo pasando entre la silla y la pizarra, y evitando pasar entre la mesa y el ordenador. ¡Matatalab ha encontrado el TESORO! ¡Genial!

Tarea 5: La Hora de Dormir

Después de un largo e intenso día lleno de tareas, Matatalab se encuentra cansado ¡es la hora de dormir! Matatalab busca su camita... sueña con más aventuras y con poder compartirlas con sus amigos del parque mientras se queda dormido mirando las estrellas por la ventana ZZzzz...

  • Ficha de actividad: 

INFORMACIÓN GENERAL

-Grupo: Un mundo de sensaciones.

-Nombre del Robot: Matatalab.

-Fecha: 14/03/24.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Descripción del robot: Matatalab es un robot educativo que promueve que los niños aprendan las bases de la programación y permite desarrollar su lado más creativo. Se trata de un robot sin pantalla que no necesita ningún tipo de dispositivo móvil.

Matatalab incluye:

-Un mapa de doble cara de cartón con paisajes por el que se mueve el robot.

-Un panel de control donde preparar las programaciones.

-Torre de control con cámara.

-El propio robot.

-Bloques de programación, obstáculos y banderas.

-Objetivos de la actividad:

• Asimilar las secuencias de programación y movimientos básicos para realizar la tarea de levantarse de la cama.

• Introducir a las decisiones condicionales y selección de las diferentes opciones de frutas.

• Fomentar el desarrollo de la lateralidad a través de movimientos direccionales y la exploración.

• Aproximar a los conceptos de búsqueda y recompensa.

• Promover la resolución de tareas mediante el desarrollo de hábitos, rutinas y secuencias durante el día.

PLANIFICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

-Metodología: Para el correcto desarrollo de la actividad, los alumnos deben realizar un seguimiento del cuento poniendo en práctica la escucha activa, para poder llevar a cabo una adecuada programación del robot. Para ello, empleamos una metodología activa y participativa en la que el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje y responsable del mismo, gracias a la oportunidad de aprendizaje interactivo que ofrece Matatalab y sus materiales anteriormente mencionados.

-Grupos sobre los que se realiza la actividad:

Las estaciones del año.

Un mundo de sensaciones.

EVALUACIÓN

-Evaluación: Para evaluar a los alumnos en las diferentes tareas planteadas, el docente emplea el método de observación directa para, posteriormente, registrar toda la información recogida en una lista de control, donde se encuentran una serie de ítems acorde con los objetivos planteados en las tareas.

TAREA 1: Despertar y estirarse.

Inicio: Matatalab está en su cama

Secuencia:

1. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 2: El desayuno sensorial.

Inicio: Matatalab está en la ventana.

Secuencia:

1-. Girar a la izquierda 90o.

2-. Mover hacia adelante dos pasos.

3-. Girar a la derecha 90o.

4-. Mover hacia delante 3 pasos seleccionando 2 de las 3 frutas.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana para ver las flores y

escuchar a los pájaros cantar.

TAREA 3: La aventura en el parque.

Inicio: Matatalab está en la última fruta seleccionada.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante tres pasos.

Objetivo: Matatalab  debe llegar a la casilla del árbol.

TAREA 4: La búsqueda del tesoro en el aula.

Inicio: Matatalab está en el árbol.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante un paso.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante dos pasos.

4-. Girar hacia la izquierda 90o.

5-. Mover hacia adelante un paso.

6-. Girar hacia la derecha 90o.

5-. Mover hacia adelante dos pasos.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla del tesoro marcado con una X.

TAREA 5: La hora de dormir.

Inicio: Matatalab está en la X.

Secuencia:

1-. Mover hacia adelante dos pasos.

2-. Girar hacia la izquierda 90o.

3-. Mover hacia adelante un paso.

Objetivo: Matatalab debe llegar a la casilla de la ventana nocturna.

RETROALIMENTACIÓN

-Comentarios del grupo <<Estaciones del año>>: “La actividad ha resultado acorde a la edad y al tema de vuestra unidad didáctica. Sin embargo, aconsejamos unos pequeños ajustes a la progresión de la dificultad de la actividad”.

-Comentarios del grupo <<Un mundo de sensaciones>>: “La actividad ha resultado atractiva y el cuento refuerza adecuadamente el tema de vuestra unidad didáctica, es decir, resuelvo tareas, pero abarcaríamos la lateralidad en una tarea posterior para favorecer la adquisición de la misma”.

RESULTADOS

-Resultados: En general, obtenemos un buen feedback de la ejecución de la actividad.

-Análisis: El alumnado se ha iniciado en la programación robótica de manera satisfactoria trabajando la lateralidad en los movimientos. Sin embargo, cabe destacar una serie de mejoras como la reducción de pasos con el objetivo de disminuir la complejidad en determinadas tareas.

MULTIMEDIA

-Imágenes y vídeo:



lunes, 4 de marzo de 2024

Creando fichas de actividades interactivas con "LiveWoeksheets"

 Práctica 9º clase 29/02/24

¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos trabajado con la plataforma digital "LiveWorksheets", una herramienta gratuita muy sencilla que permite digitalizar muchas de las actividades que diseñas para tu alumnado y convertirlas en interactivas para que puedan ser realizadas fácilmente con cualquier dispositivo electrónico.

En primer lugar,  hemos realizado una búsqueda de una ficha de actividad digital e interactiva de otro profesor en la misma web, relacionada con el tema de nuestra unidad didáctica "Resuelvo tareas":

Escucha, an interactive worksheet by Ksel10
liveworksheets.com

En segundo lugar, como docentes hemos creado nuestras propias fichas de actividad interactivas relacionadas con el mismo tema en cuestión:
  • FICHA 1: Tareas domésticas. Incorpora los elementos de Open Answer, Single Choice, Word Search, Checkboxes y Boost Value.
  • FICHA 2: Los comercios y sus alimentos. Incorpora los elementos de Join, Listening, Speak, Drag y Drop.

Educando en la protección de datos personales desde el punto de vista de la seguridad informática: Consejos y actividades pedagógicas.

  Práctica 13º clase 29/04/24 ¡Buenos días a tod@s! En la clase de hoy hemos abordado la protección personal y la protección de datos  desde...